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UN MODELO PARA LA CREACIÓN DE ESCENARIOS DE APRENDIZAJE EN INFORMÁTICA
Última modificación: 2013-08-30
Resumen
Escenarios de Aprendizaje es un programa de investigación enfocado en el diseño de experiencias de aprendizaje que propicien una aproximación lúdica al estudio de problemas de informática para lograr la comprensión de conceptos y principios, la apropiación de estrategias de solución y el desarrollo de habilidades de investigación. Este programa es desarrollado por la Decanatura de Ingeniería de Sistemas de la Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito desde el año 2002.
La evolución del modelo pedagógico basado en escenarios ha estado fundamentada en la comprensión integral de tres aspectos claves: la forma como se aprende, el saber que se va a aprender y el perfil de quienes van a aprender, y sustentada en el desarrollo y la evaluación de más de cincuenta escenarios. El constructivismo social, que afirma que el conocimiento debe ser descubierto y estructurado por los estudiantes en comunidad, es la teoría de aprendizaje central de esta propuesta inspirada especialmente en las ideas de Piaget, Vigotsky, Ausubel y Lakoff. El tema de interés de este trabajo es la solución de problemas en informática, considerando dos aproximaciones a la programación: la clásica imperativa y la moderna bioinspirada. Para conocer y responder efectivamente al perfil de los aprendices, se ha contado permanentemente con la participación activa de estudiantes de pregrado en diferentes roles.
Las ideas centrales de esta propuesta son la selección de una metáfora adecuada que represente los elementos esenciales del área de estudio y sea familiar e interesante para los estudiantes; y la construcción de variadas herramientas, llamadas modelos de aprendizaje, que concretan la metáfora considerando los distintos niveles de conocimiento y medios para el aprendizaje. Los escenarios de aprendizaje se diseñan, usando los modelos desarrollados, planteando un reto desafiante y preparando el ambiente adecuado para su solución por parte de un equipo de estudiantes.
Los modelos que se proponen son de dos clases complementarias: de conocimiento y de experimentación. Los modelos de conocimiento tienen como propósito sintetizar el conocimiento relevante, declarativo y procedimental, del área de conocimiento y su analogía en la metáfora, de tal forma que se puedan comprender los principios del comportamiento en estos dos marcos. Por su parte, los modelos de experimentación son artefactos físicos, software o lógicos, que permiten experimentar con la metáfora, representada en los diferentes modelos, así como proponer preguntas y generar soluciones a problemas.
Los principales beneficios que se han validado con este enfoque son: el lenguaje de la metáfora permite que los estudiantes y profesores, desde el inicio del proceso, comuniquen sus ideas sobre el área de conocimiento y facilita la apropiación del lenguaje informático correspondiente, necesaria en etapas posteriores; los modelos de conocimiento sirven como mapas visuales que orientan permanentemente el recorrido de los estudiantes por el nuevo territorio conceptual; y la posibilidad de interactuar con los modelos de experimentación abre al equipo de trabajo diversas posibilidades para apropiar el problema, hacer conjeturas y visualizar, construir y evaluar posibles opciones de solución.
La evolución del modelo pedagógico basado en escenarios ha estado fundamentada en la comprensión integral de tres aspectos claves: la forma como se aprende, el saber que se va a aprender y el perfil de quienes van a aprender, y sustentada en el desarrollo y la evaluación de más de cincuenta escenarios. El constructivismo social, que afirma que el conocimiento debe ser descubierto y estructurado por los estudiantes en comunidad, es la teoría de aprendizaje central de esta propuesta inspirada especialmente en las ideas de Piaget, Vigotsky, Ausubel y Lakoff. El tema de interés de este trabajo es la solución de problemas en informática, considerando dos aproximaciones a la programación: la clásica imperativa y la moderna bioinspirada. Para conocer y responder efectivamente al perfil de los aprendices, se ha contado permanentemente con la participación activa de estudiantes de pregrado en diferentes roles.
Las ideas centrales de esta propuesta son la selección de una metáfora adecuada que represente los elementos esenciales del área de estudio y sea familiar e interesante para los estudiantes; y la construcción de variadas herramientas, llamadas modelos de aprendizaje, que concretan la metáfora considerando los distintos niveles de conocimiento y medios para el aprendizaje. Los escenarios de aprendizaje se diseñan, usando los modelos desarrollados, planteando un reto desafiante y preparando el ambiente adecuado para su solución por parte de un equipo de estudiantes.
Los modelos que se proponen son de dos clases complementarias: de conocimiento y de experimentación. Los modelos de conocimiento tienen como propósito sintetizar el conocimiento relevante, declarativo y procedimental, del área de conocimiento y su analogía en la metáfora, de tal forma que se puedan comprender los principios del comportamiento en estos dos marcos. Por su parte, los modelos de experimentación son artefactos físicos, software o lógicos, que permiten experimentar con la metáfora, representada en los diferentes modelos, así como proponer preguntas y generar soluciones a problemas.
Los principales beneficios que se han validado con este enfoque son: el lenguaje de la metáfora permite que los estudiantes y profesores, desde el inicio del proceso, comuniquen sus ideas sobre el área de conocimiento y facilita la apropiación del lenguaje informático correspondiente, necesaria en etapas posteriores; los modelos de conocimiento sirven como mapas visuales que orientan permanentemente el recorrido de los estudiantes por el nuevo territorio conceptual; y la posibilidad de interactuar con los modelos de experimentación abre al equipo de trabajo diversas posibilidades para apropiar el problema, hacer conjeturas y visualizar, construir y evaluar posibles opciones de solución.
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