Última modificación: 2016-08-19
Resumen
El área de informática, representada en Colombia como Ingeniería de Sistemas, Telemática y Afines es un área fundamental para el crecimiento del país, debido a que es considerada como estratégica. Sin embargo, las necesidades de personal capacitado no están cubiertos con el número de profesionales que egresan. Esto es causado por varios motivos, incluyendo la deserción, generada principalmente por desmotivación debido a algunas asignaturas de las carreras o por el perfil vocacional de los estudiantes. La gamificación, definida como el uso de elementos de juego en un contexto de no juego, surge como una posible solución para ayudar a mejorar la motivación de los aprendices en general, pero principalmente en el área de informática, donde puede ser utilizada en diferentes asignaturas de los programas curriculares. La gamificación, al utilizar dinámicas, mecánicas y componentes de juegos, permite aumentar la concentración, esfuerzo y compromiso, reflejadas en una mayor motivación tanto intrínseca como extrínseca generada por alcanzar logros, reconocimiento, trabajo colaborativo o en algunos casos competitivos, desde un ambiente lúdico. En el presente trabajo se presenta un modelo de aplicación de la gamificación dentro de un contexto académico, principalmente relacionado con el área de informático, en donde se busca a través de una dinámica general de juego se busque alcanzar un resultado de aprendizaje de un curso, utilizando mecánicas que le permitirá al estudiante recibir retroalimentaciones efectivas, tener una progresión dentro del curso que permita alcanzar unas metas preestablecidas, relacionadas con las competencias de la asignatura. Todo esto mediado por dinámicas tales como puntos, medallas, actividades contrarreloj, entre otras, que llevan al estudiante a sumergirse en un juego dentro de un contexto serio. Lo que conlleva ventajas como la disminución del estrés a la hora de realizar las actividades académicas, pero también adquirir capacidades de pensamiento crítico, resolución de problemas y de relaciones sociales. El modelo presentado, está soportado en un caso de estudio, en donde se analiza el nivel de aprendizaje de los estudiantes, así como el compromiso y motivación adquiridos con la actividad académica a través del uso de los componentes de juego utilizadas.