Acofi papers, Encuentro Internacional de Educación en Ingeniería 2018

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LOS VIDEO JUEGOS Y EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE DEL PENSAMIENTO SISTÉMICO
Andrés López Astudillo, Andrés Calderón Matta

Última modificación: 2018-08-06

Resumen


El desarrollo del pensamiento sistémico se encuentra inmerso en el currículo de ingeniería industrial como materia en tercer semestre desde hace 10 años, en el contenido propuesto, como metodología, se ha desarrollado el uso de video juegos en clase, en un marco estructurado de trabajo orientado hacia el desarrollo de habilidades para pensar sistémicamente. Hace dos años se dio inicio a una investigación explorando el desarrollo de las competencias asociadas al pensamiento sistémico a través de dichos video juegos, evaluando de manera cuantitativa las evidencias mostradas por los estudiantes. Los primeros resultados muestran positivamente la relación entre el uso del video juegos y el desarrollo del pensamiento sistémico.

Las observaciones y levantamiento de la información se realizó en el período comprendido entre el segundo semestre del 2016 hasta el primer semestre del año 2018, en un marco que puede interpretarse de manera transversal; mediante el uso regulado del videojuego Age of Empires 3. En el primer módulo del componente del video juego serio, transcurre en las primeras seis semanas del semestre; en el que los estudiantes mejoran la comprensión de la relación entre variables independientes que se encuentra en la base del desarrollo del Pensamiento Sistémico, entendida como una habilidad fundamentada en el arte de conectar.

La dinámica que sirve como contexto a esta práctica se desarrolla en un espacio independiente al salón en el que se ilustra el contenido explicito asociado al pensamiento Sistémico, facilitando, no obstante, en la interpretación de las partidas, la superación del círculo mágico, tal como fue ilustrado por Johann Huizinga (1938).

La percepción del pensamiento Sistémico en la práctica del videojuego, por parte de los estudiantes, pertinente para ambos géneros, se encuentra asociada al desarrollo de estrategias para superar las limitaciones que deben superar con el propósito de alcanzar los objetivos propuestos por el taller. Estas limitaciones, tradicionalmente abordadas desde la perspectiva del flujo, son reinterpretadas mediante la aplicación de herramientas puntuales propias o reinterpretadas por el pensamiento sistémico, tales como los arquetipos y los mapas mentales.

Las sesiones, organizadas en tareas de complejidad creciente a través del semestre, pueden ser analizadas como la constitución de un módulo, donde problemas de naturaleza similar pueden ser contemplados, mientras se construye la estrategia, desde la aplicación de herramientas sistémicas distintas, descubriendo el potencial explicativo de cada una en el marco de la acción.

Cada clase teórica posee, como correlato, un taller relacionado con la herramienta que se está exponiendo. El marco de la resolución de problemas, integrado a la percepción de la solución como estrategia dinámica, adaptable, contribuye a superar un cuello de botella ampliamente identificado en los estudios de videojuegos, que el aprendizaje del estudiante se restrinja a dominar una estrategias que le remitan exclusivamente a habilidades para negociar, o resolver, las reglas o restricciones del juego en pos de sus objetivos. En algunos de estos talleres, los estudiantes involucran la perspectiva de sus compañeros en roles que no pasan por la operación de comandos, sino por el acompañamiento externo, en la figura de líderes.


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