Última modificación: 2018-08-06
Resumen
Palabras clave: metodología de diseño, seguimiento ocular, evaluación de producto, diseño industrial, ingeniería de producto.
Introducción: Las estrategias de enseñanza-aprendizaje constituyen un grupo de actividades y tecnicas cuyo enfoque se dirige a facilitar los procesos de enseñanza en determinada disciplina. En el diseño y desarrollo de productos, la interfaz entre el usuario y el artefacto constituye una interacción que representa la base para determinar el éxito de un producto; por ende, los cursos de diseño enfocan sus actividades a desarrollar competencias que permitan a los estudiantes diseñar y evaluar interfaces hombre - máquina. Sin embargo, la evaluación de interfaz en general tiende a arrojar resultados aleatorios generados por la falta de equipos o tecnología que disminuyan los sesgos de información. Con el propósito de desarrollar en los estudiantes competencias cognitivas y procedimentales se desarrolla un taller didáctico en el aula que consiste en guiar la validación de alternativas en un proceso de diseño. Dentro de las etapas de una metodologia de diseño e ingeniería, la presentación de alternativas de producto (boceto, modelado 3D y prototipo) influyen en el proceso de validación. En la actualidad los avances tecnológicos hacen posible la medición de factores esenciales en las evaluaciones que realizan los usuarios respecto a un producto, un ejemplo de ello es la tecnología de seguimiento ocular Eye tracking, que permite identificar el comportamiento y patrón de movimiento ocular. Por lo tanto, el objetivo de este estudio es presentar una metodología, a través de un ejercicio didáctico para la validación de alternativas durante el proceso de diseño. Estrategia de enseñanza: La estrategia de enseñanza consiste en validar la usabilidad de tres controles remotos para televisor. Con el fin de limitar el sesgo por funciones, se determinan como tareas específicas encendido/apagado, volumen, cambio de canales, menú, home y silenciar. Estos controles se presentaron como boceto en papel, modelado 3D (Solidworks) y prototipo formal. La prueba se aplicó a 13 estudiantes de una clase de diseño, en dicha prueba la usabilidad es evaluada en tres factores; eficiencia, eficacia y satisfacción. La tecnología de seguimiento ocular Eye-tracking fue utilizada durante la totalidad de la prueba con el fin de grabar los puntos exactos en los que el usuario observa. Posteriormente los datos son recopilados y analizados en el software especializado Begaze 3.7. Resultados y conclusión: la metodología implementada en el aula de clase hace posible que los estudiantes adquieran competencias al momento de evaluar interfaces de productos interpretando mapas de calor, recorrido visual y tiempos de respuesta gracias a tecnología Eye-tracking, y de esta forma desarrollar productos con un mayor grado de usabilidad.