Acofi papers, WEEF 2013 Cartagena

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QUEMES: ENSEÑANZA INNOVADORA DE LA PROGRAMACIÓN EN INGENIERÍA
Enrique González Guerrero, Laura Cortés Rico, Germán Chavarro Flórez, Rafael González Rivera

Última modificación: 2013-08-30

Resumen


En este trabajo se presentan los resultados de un caso de estudio de la aplicación de un modelo innovador para la enseñanza de la programación a estudiantes de Ingeniería. El modelo propuesta se sustenta en dos pilares principales: el paradigma propuesto por CDIO y la focalización de los proyectos basada en la plataforma de investigación e innovación P-IIE de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Javeriana. Estos dos elementos se articulan en un modelo de enseñanza que combina la adquisición de conceptos sustentada en forma virtual y la apropiación práctica en talleres presenciales. El caso de estudio presentado sustenta el uso de robots cooperativos para la enseñanza; en este marco no sólo se desarrollan las competencias técnicas y tecnológicas ligadas a un primer curso de programación, sino que también se contribuye a la formación en competencias más transversales, como el trabajo en equipo.

El modelo pedagógico se basa aprendizaje centrado en problemas y el aprendizaje activo, que como se conocen desde la filosofía de CDIO transforman la manera en que se realiza el proceso de enseñanza aprendizaje. Adicionalmente, es una manera de lograr el equilibrio entre relevancia y rigor que se viene buscando en las ciencias de la computación. Por un lado, se trata de una manera de aprender haciendo o aprender mediante la solución de problemas, lo cual no solo tiende a estimular a los estudiantes sino que además ha demostrado su efectividad. El conocimiento no se maneja de manera aislada, sino que se adquiere en la medida en que es aplicado, resultando en un aprendizaje exteriorizado, en lugar de interiorizado. Por otra parte, ha sido una manera efectiva de integrar las actividades de docencia e investigación que resulta en empoderamiento de los estudiantes y en mayor pertenencia y capacidad de asesoramiento por parte de los docentes. Estos últimos han adoptado este enfoque no solo como una filosofía de enseñanza, sino como una aproximación a la investigación en ingeniería, donde investigación, diseño y solución de problemas vienen a ser equivalentes. En el artículo se presentará cómo el aprendizaje activo y la ciencia del diseño se integran y aplican en el contexto de la informática.

La robótica es utilizada en la educación porque conjuga elementos lúdicos y técnicos, haciendo que los estudiantes se interesen por el aprender. La idea es aplicar una metodología de “aprender jugando”. El aporte original de la plataforma Quemes, reportada en este trabajo, es el uso de robots cooperativos. Además de lograr una apropiación práctica del conocimiento, se aporta al desarrollo de una visión colaborativa para la solución de los problemas. Se brinda así una opción innovadora para la enseñanza y el aprendizaje. El uso de Quemes se realiza en forma de talleres y proyectos enmarcados en un área de impacto de las que han sido caracterizadas en P-IIE. Los estudiantes identifican y caracterizan un problema particular en el cual aplican los conocimientos de programación en forma progresiva. En el artículo se presentaran los resultados de una prueba piloto.

 


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