Acofi papers, Encuentro Internacional de Educación en Ingeniería ACOFI 2014

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ABP(APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS) PARA LA ENSEÑANZA DE PROYECTOS TECNOLOGICOS INTERDICIPLINARES BASADOS EN ARDUINO.
YAIR ENRIQUE RIVERA

Última modificación: 2014-08-21

Resumen


El presente trabajo muestra la forma como se puede abordar el proceso de enseñanza-aprendizaje para la generación Proyectos Tecnológicos a través de la metodología ABP, la importancia radica en la formación integral y didáctica de los estudiantes en las áreas de programación y robótica constituida por una serie de pasos necesarios para una interacción secuencial y significativa que se originan en una simulación tecnológica con arquitecturas basadas en software y hardware open source como centro de aprendizaje didáctico, junto a una lluvia de ideas condicionadas en el aula de clase, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos tecnológicos junto a una plataforma de software(“Fritzing”) que nos permite diseñar los prototipos de hardware antes de ser armados físicamente. Al utilizar la metodología de aprendizajes ABP en la construcción de productos tecnológicos, se toman problemas planteados dentro del contexto social aplicando la enseñanza a través de temas avanzados como la robótica y la programación en sistemas, además de conjugar muchos aspecto dentro del sistema pedagógico en los  proyectos tecnológicos a implementar donde se amerita el trabajo colaborativo, que es asumido dentro de sus integrantes como una conjugación de  aspectos como la responsabilidad y las decisiones grupales.

 

Palabras Clave: ABP (Aprendizaje Basado en Problemas),Arduino, Fritzing

 

De igual manera los docentes que  empleen el ABP deben seguir orientaciones de tipo didáctica acorde con el desarrollo y generación de competencias científicas e investigativas, sin dejar escapar las relacionadas con interpretación, argumentación y proposición.

Metodologicamente es una tecnica secuancial de aprendisaje colaborativo para crear tecnologia con base a tecnologia cumpliendo finalmente con competencias grupales y tecnologicas.

 


Palabras clave


ROBOTICA; PEDOGOGIA; EDUCACION; INNOVACION; APRENDIzAJES

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