Acofi papers, Encuentro Internacional de Educación en Ingeniería 2019

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APRENDIZAJE CENTRADO EN EL ALUMNO PARA LA MATERIA REPRESENTACIÓN GRÁFICA
Rubén Darío Morelli

Última modificación: 2019-08-31

Resumen


Representación Gráfica es una materia de la disciplina Sistemas de Representación, ubicada en el primer año de las carreras de Ingeniería de la Universidad Nacional de Rosario. Integra el Bloque Curricular de Ciencias Básicas junto con las disciplinas de Matemática, Física, Química e Informática. Se dicta en el primero o segundo cuatrimestre del año según la carrera, con un total de 80 horas de reloj a razón de 5 horas semanales, durante 16 semanas. Tiene el formato pedagógico de Taller, modalidad que se basa en un intenso trabajo presencial del estudiante durante todas las clases, con evaluación continua mediante la aprobación de trabajos prácticos. Entre sus características sobresalientes, el aprendizaje en Taller en esta materia implica para los estudiantes la resolución práctica de problemas y situaciones de diseño que son de alto valor para la formación del ingeniero. En el Taller se promueven las actividades socializadas y participativas, fomentando el trabajo colaborativo y en equipo. Los trabajos prácticos tienen diversos diseños pedagógicos: trabajos prácticos individuales donde se dibuja con útiles tradicionales a lápiz, trabajos prácticos de diseño y modelado en sistemas CAD, y trabajos prácticos integradores, donde los estudiantes hacen sus primeras investigaciones y exposiciones trabajando en equipo, entre otras acciones. La cátedra considera al Taller como un dispositivo técnico pedagógico donde se aplica el Enfoque por Competencias, enfoque que actualmente se tiende a aplicar en todas las Facultades de Ingeniería de Argentina, como se aplica en muchas facultades de ingeniería del mundo. En concurrencia, se diseñan actividades de aprendizaje centradas en el alumno, tratando de inducirlo al aprendizaje activo, es decir, que aprenda haciendo, respetando en lo posible los propios estilos de aprender de cada individuo. Se proponen actividades que pretenden ser innovadoras desde lo didáctico, con la inclusión de herramientas de tecnología gráfica para favorecer la comprensión espacial de los objetos y su representación gráfica técnica. Estas herramientas, sin ser excluyentes, son la inclusión del Software Libre CAD además de los programas de diseño tradicionales, el uso de la impresión 3D de los modelos diseñados, la confección de maquetas para el estudio de las formas, y el uso de la tecnología de Realidad Aumentada como instrumento tanto para complementar la comprensión y verificación de los objetos puestos en posición de uso simulada, como para acceder a bibliografía online, a videos didácticos, y toda información que pueda accederse mediante el escaneo de códigos utilizando la app de Realidad Aumentada desde un smartphone. En este trabajo se muestran ejemplos de trabajos prácticos, tanto individuales como en equipo, realizados por los alumnos, donde se verifica que ellos son los verdaderos protagonistas del propio aprendizaje por encima de todo, logrando las competencias propuestas a través del saber hacer y reflexionar, de la actividad y de la acción, con el convencimiento de que el alumno aprende fundamentalmente de lo que vivencia o descubre por sí mismo.


 


Palabras clave


enseñanza; aprendizaje; aprendizaje activo; competencias; representación gráfica

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