Acofi papers, Encuentro Internacional de Educación en Ingeniería 2019

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DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO COMO ESTRATEGIA EDUCATIVA EN LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR
Geimy Marcela Navarro Monsalve, David Carreño, Luis Ernesto Suares Morales, Jaime Ricardo Rolón García

Última modificación: 2019-08-31

Resumen


En las Instituciones Educativas del área metropolitana de la ciudad de Cúcuta se viene presentando un fenómeno que es la falta de interés en el aprendizaje de las matemáticas y la dificultad que presentan los niños de 7 a 9 años de básica primaria  de la institución educativa Carlos Ramirez Paris en el aprendizaje de las tablas de multiplicar, se ha convertido en un desafío para los docentes y padres de familia quienes realizan el seguimiento continuo al proceso de aprendizaje de las tablas de multiplicar, evidenciando un bajo rendimiento académico, por esta razón; los docentes han implementado formas para hacer este proceso más interesante e interactivo apoyándose en el uso de nuevas tecnologías y dispositivos tecnológicos como tablets, computadores y televisores con contenido multimedia.

Aprovechando la infraestructura de las Instituciones Educativas, los profesores han  implementado el uso de videojuegos en los temas de enseñanza de las tablas de multiplicar en el aula de clase, permitiendo observar el comportamiento de los estudiantes frente a un medio más entretenido y divertido de aprenderlas; un ejemplo de ello es la Institución Educativa Carlos Ramirez Paris sede Antonia Santos de la ciudad  San José de Cúcuta en la cual se vienen realizando visitas de campo, practicando instrumentos de recolecciòn de datos como lo son las Entrevistas, encuestas y observaciòn directa, con el apoyo de los profesores del area de matematicas e informatica, en donde se pusieron a prueba sus conocimientos matemáticos y la agilidad con que pasaban los retos con los videojuegos propuestos “Tablas de multiplicar” y “Multiplication”  aplicado a los niños de segundo y tercer grado de básica primaria de dicha institución.

De esto se obtuvo como resultado que el 20% de los niños se impacientaron con los videojuegos porque se tornaba muy repetitivo y siempre la misma jugabilidad, el 30% se frustraba al no pasar del mismo nivel por no tener los conocimientos necesarios y la agilidad para responder en el tiempo estipulado por el juego, y el 50% restante lograban terminar satisfactoriamente los niveles de los tres videojuegos presentados, en el cual se tuvieron en cuenta 3 criterios (1) Gamificacion, (2) Jugabilidad  y (3) Adaptabilidad, por lo cual en base al estudio realizado nace el proyecto de desarrollar un prototipo de videojuego titulado “FunMathS”, buscando generar impacto en la comunidad educativa de nuestra región nortesantandereana y mejorar el nivel en las pruebas saber.


Palabras clave


videojuegos; tablas de multiplicar; enseñanza-aprendizaje

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